理工学部 情報システムデザイン学系 私の4年間のステップ(4)

ソフトウェアを中心に情報学を学びたいと考え、志望しました。実習が充実しているカリキュラムと、自然豊かな広々としたキャンパスも魅力でした。

プログラマーに一歩近づいた気がした

10名から20名の少人数制クラスで、初めてプログラミングを学んだ「コンピュータプログラミングⅠ・同演習」。毎回、冒頭は講義を行い、その後、各自のパソコンで関連する演習問題を解きました。なぜエラーになるのか見当もつかなかった私ですが、つまずいても挙手をするとサポート役の大学院生の方が来て直接教えてくれるので、わからないまま進むことはありませんでした。授業後はいつも、終わらなかった問題を友人たちと教え合いながら事後学習しました。

1年次 プログラミング数字を3つ入力すると、どれが最大かを判定するプログラム。

イメージ通りに具現化する、難しさと面白さ

CGモデリングの楽しさを体験した「コンピュータグラフィックス」。前半はドロー系とペイント系の2DCGソフト、後半はプロの映像現場でも使われる3DCGソフト「Maya」を学習しました。自由テーマの最終課題では、習った球体と円柱のデザインを応用した神殿の3Dモデルを製作。最初は、イメージを形にするために、どの機能をどの手順で使うべきかわからず、トライアルアンドエラーを繰り返しました。

2年次 試験対策ノート内部に噴水をつくり、縁を装飾して、創意工夫を凝らしました。

3名のチームで取り組んだ、深層学習システム

「情報システム総合実習」では、積み上げた情報学の知識を総合して深層学習に挑みました。新規性のあるテーマを目指し、製作したのは人の顔画像から似ている犬種を判別するツール。15犬種15,000枚の犬の画像データセットをつくり、参考書でPythonを勉強してプログラムを組みました。途中、行き詰まって先生にコードを見直してもらうこともありましたが、入力した画像に似ている犬種が表示されたときは、今までにない達成感がありました。

※2017年度入学生の3年次設置科目。

3年次 木炭デッサン3名の班で製作した「人間ドッグ」。完成後の発表会でも好評でした。

必要に応じて選択できる、柔軟なカリキュラム

「卒業研究」では、機械学習を研究できるテーマを選択し、「深層ニューラルネットワークにおける可約性写像と最急降下法を利用した探索法」というテーマに取り組んでいます。学習強化のため、3年次の選択科目「多変量解析」も受講。研究と同じMATLABによるプログラミングで、基礎を着実に固めました。自分の手で一つひとつ計算し、プログラムを書いたことで、過程で何が行われているかを深く理解できました。

4年次 感想シートオンライン講義後、各自課題を進め、アップロードして提出します。

富士通株式会社

システムエンジニアの道を選択したのは、3年次に富士通で働く卒業生から仕事内容を伺ったのがきっかけです。プログラムを組むだけではなく、顧客とコミュニケーションを取りながらソリューションを提案することが面白いと思いました。入社後は、本学で研鑽を積んだ機械学習・人工知能の知見を応用し、ICTの力でより安全・安心な暮らしと社会を実現したいです。

鳩山キャンパス内にあるアーチェリー場で活動

大学からアーチェリーを始めました。部の副部長と関東学生アーチェリー連盟の役員を務めています。試合に出場しながら運営を行うのはハードでしたが、よい経験になりました。

鳩山キャンパス内にあるアーチェリー場で活動

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